先找到最重要的动作
一个游戏点子往往包含很多系统,但原型阶段最重要的问题是:玩家反复做的那个动作有没有趣?先把它做出来,测试时就能更快听到真实反馈。
比如动作游戏可以先只保留移动、攻击和一个目标。暂时不做完整关卡、背包或升级系统,把时间花在操作手感和反馈上。
给原型设一个边界
- 设定一个短时间盒,例如一个晚上。
- 只验证一个设计假设。
- 使用方块和临时音效也可以,重点是能玩。
- 测试后记录“哪里有趣”和“哪里让人犹豫”。
当核心动作站得住,再逐步增加规则和内容。这样每次新增东西都有明确理由。
从一个能在几分钟内体验到的动作开始,比先搭完整系统更容易发现设计问题。
一个游戏点子往往包含很多系统,但原型阶段最重要的问题是:玩家反复做的那个动作有没有趣?先把它做出来,测试时就能更快听到真实反馈。
比如动作游戏可以先只保留移动、攻击和一个目标。暂时不做完整关卡、背包或升级系统,把时间花在操作手感和反馈上。
当核心动作站得住,再逐步增加规则和内容。这样每次新增东西都有明确理由。